Web Analytics Made Easy - Statcounter

شاید همین دقت نظر، هوشمندی، خلاقیت و در کنار همه آنها ایده‌پردازی منحصر به فرد او و اعضای تیمش بود که حامد جعفری را قانع کرد تا برای ساخت بازی بچه‌زرنگ به عنوان یک محصول برای معرفی بهتر این شخصیت انیمیشنی پرطرفدار و برندسازی از او دعوت به همکاری کند. در این خصوص گفت‌وگویی با مصطفی کیوانیان بازی‌ساز بچه‌زرنگ و یکی از پرچمداران تولید بازی در بازار بین‌المللی انجام دادیم که نظر شما مخاطب گرامی را به آن جلب می‌کنیم:

بازی‌سازی حداقل در ایران یک صنعت نوظهور است و شما به نوعی جزو اولین‌های این عرصه‌اید.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

چه شد که به سمت این صنعت روی آوردید؟

من در خانواده کامپیوتری بزرگ شدم. برادر و خواهرم در این رشته تحصیل کرده بودند و ناخودآگاه من هم از همان دوران کودکی با کامپیوتر بزرگ شدم. یادم می‌آید برادرم که پیگیری‌های مرا در ساخت انیمیشن می‌دید یک نرم‌افزار ۳D MAX به من معرفی کرد و چون نحوه آموزش آن را نمی‌دانستم هفته‌ها برای آشنایی با آن وقت گذاشتم و مطالعه کردم. این علاقه وافر باعث شد تا با وجود پافشاری پدر و مادرم برای حضور در رشته تجربی یا به عبارتی بهتر پزشک‌شدن، به سمت حوزه مهندسی خیز بردارم و نرم‌افزار بخوانم. در دانشگاه پروژه پایان‌نامه‌ام را روی یک کار تاریخی گذاشتم و یک انیمیشن در آن قالب ساختم که با استقبال روبه‌رو شد. بعد از آن، یکی از دوستان که توانایی‌هایم را در حوزه گرافیک می‌دید از من خواست یک بازی مشترک بسازیم. پذیرفتم و بدین ترتیب اولین بازی را با عنوان «قتل در خیابان‌های تهران» ساختیم. بازی خیلی خوبی بود و با استقبال عمومی روبه‌رو شد. همین تمایل و توجه عمومی نیز مرا سرشوق آورد تا بازی‌سازی را ادامه دهم.  بازی «قهرمان ما» را در سبک ماجراجویی ساختیم. داستان بازی در مورد اتفاقات عجیبی بود که در شهر افتاده و موجودات زنده را تبدیل به موجودات پلیدی می‌کند. «جکی» قهرمان بازی یک لوله‌بازکن ساده با خصوصیات اخلاقی خاص بود و سعی داشت منشأ این اتفاقات عجیب را پیدا و آن را نابود کند. جکی برای رسیدن به این هدف بایستی معماهای مختلف را حل کرده و همچنین هر از گاهی دست به مبارزات اکشن بزند. این بازی پس از رونمایی خیلی موفق بود و توانست جایزه بهترین سینماتیک سال ۹۲، جایزه بهترین گرافیک سال ۹۳ و کاندید بهترین بازی سال شود. استقبال از آن به حدی بود که برخی کمپانی‌ها ابراز تمایل برای خرید آن کردند و با فروش قهرمان ما روند خوبی را برای تاسیس شرکت در سال ۸۸ شروع کردیم.  با آغاز به کار شرکت، بیش از ۱۵۰ بازی، هم در ایران و هم خارج از ایران از جمله برای فرانسه، آلمان، امارات، ترکیه و ... ساختیم که مهم‌ترین آنها خاله‌قزی است. 
 
یکی از دغدغه‌های صنعت بازی تمرکز و توجه به مسائل تربیتی و آموزشی است که از دل آن بازی‌های جدی متولد شد. شما هم در تولید بر این طیف از بازی‌ها توجه دارید؟
 به هرحال در ساخت بازی توجه به بازار موضوع مهمی است اما قطعا ما به بحث آموزش نیز توجه داریم. لازم است بدانید که ما در بازی خاله‌قزی که یک برند بین‌المللی است بر مقوله فرهنگ و آداب و رسوم ایرانی تاکید جدی داشتیم. به عبارتی خاله قزی یک کاراکتر با کیفیت بین‌المللی است که فرمت ایرانی و داستان‌های ایرانی داشت و در آن تلاش داشتیم کاربر در کنار بازی، با یکسری المان‌های ایرانی نیز آشنا شود. این پروژه به حدی خوب بود که در نهایت کل پروژه را یک شرکت خارجی خرید. در بازی «بچه‌زرنگ؛ مبارز کوچک» هم توجه اصلی به آموزش و مبانی تربیتی بوده و توجه جدی به آن شده است.
 
بازی بچه زرنگ؛ مبارز کوچک جدیدترین بازی کمپانی شماست. چه شد به ساخت این بازی متمایل شدید؟
من خیلی وقت است که آقای جعفری تهیه‌کننده انیمیشن بچه‌زرنگ را می‌شناسم و می‌دانم در پروژه‌هایی فعالیت می‌کنند که تم فرهنگی و آموزشی دارند. یکی از دلایل انتخاب من هم این بود چون می‌دانستم پروژه خوبی خواهد بود. در اوایل ۱۴۰۰ به کانون پرورش فکری دعوت شدیم. در آنجا پروژه را دیدم و خوشم آمد و برای ساخت آن ابراز تمایل کردم. زمانی‌که کار شروع شد ۳۰ ‌درصد از نمایشنامه انیمیشن جلو رفته بود. با کاراکتر بچه‌زرنگ آشنا شدیم و شروع به تولید کردیم. در روند تولید دوستان هر قسمتی که ساخته می‌شد به ما می‌دادند و می‌دیدم. البته ما قرار نبود داستان انیمیشن را به شکل بازی درآوریم بلکه اهداف انیمیشن مثل طبیعت و محافظت از موجودات جنگل و یک‌سری فرهنگ‌سازی در این خصوص مد نظر بود تا در نهایت داستان بازی شکل بگیرد. تولید بازی «بچه‌زرنگ؛ مبارز کوچک» حدودا یک سال زمان برد و ۱۵ تا ۲۰‌متخصص روی ساخت آن کار کردند. البته نسخه آزمایشی هم داشتیم و در این یک سال، چندین بار کار را تست کردیم تا ببینیم خروجی در چه وضعیتی قرار دارد ولی به‌طور کلی تقریبا یک‌سالی طول کشید تا این بازی آماده عرضه به مخاطبان شود. تست‌های محلی در بین کودکان انجام می‌دهیم تا ایرادات احتمالی رفع شود و بتوانیم کار را بی‌نقص به بازار ببریم.
 
در مورد قصه این بازی و تعداد مراحل اجرای آن صحبت کنید.
شخصیت بازی کاراکتر بچه‌زرنگ همان است که در ژانر نقش‌آفرین تولید شده است. او قرار است با موجوداتی که به حیوانات جنگل آسیب می‌زنند مبارزه می‌کند. در این بازی نیز یک‌سری آدم حیوانات جنگل را اذیت می‌کنند و بچه‌زرنگ قرار است با آنها مبارزه کند و حیوانات را نجات دهد. این بازی ۳۰ مرحله دارد و هر مرحله بسته به نوع قصه به‌طور میانگین پنج بخش دارد مثلا یک مرحله سه بخش دارد و یک مرحله هفت بخش.
 
نحوه دسترسی کاربران به این بازی به چه نحوی است؟
در مرحله اول انتشار، صرفا این بازی در مارکت کافه‌بازار قابل دریافت خواهد بود اما در آینده‌ای نزدیک دیگر مارکت‌ها هم به انتشار آن خواهند پرداخت.
 
تهیه‌کننده انیمیشن پروژه وسیعی را برنامه‌ریزی کرده که علاوه بر انیمیشن،  محصولات فرهنگی دیگر را شامل می‌شود. فکر می‌کنید بچه‌زرنگ با این اقدامات توانایی رقابت با محصولات فرهنگی جهان را دارد؟ 
قطعا همین طور است. بچه‌زرنگ به نظر من یک پروژه بزرگی است که همه چیزش خوب است. از داستان، گرافیک، طراحی کاراکتر، داستان و... قابلیت رقابت داد. البته نمی‌گویم با برترین‌های یک دنیا، اما ایمان دارم که پروژه قابل قبولی است. به‌هرحال این توانایی را دارد که قالب‌های مورد نظر را در ناخودآگاه ذهن کودک ذخیره کند و بدین‌ترتیب رفتار و شخصیت آن کاراکتر به‌صورت ناخودآگاه روی کودک تاثیر بگذارد و این یعنی ما محصولی داریم که معیارهایی که انتظار داریم کودک‌مان داشته باشد در آن وجود دارد.
 
به عقیده شما این بازی چقدر می‌تواند به اهدافی که مد نظر دست‌اندرکاران پروژه بچه‌زرنگ است برسد؟ چقدر برد ایرانی و بین‌المللی خواهد داشت؟
ما همواره از دو منظر یک بازی را بررسی می‌کنیم. اول بحث درآمدزایی است که برای حیات یک شرکت از الزامات است که به نظر مسئولان پروژه تمایلی به درآمدزایی حداقل در ایران ندارند، چون از یک‌سو مسئولان پروژه مطرح کردند بحث تبلیغات حین بازی نیز مد نظر نیست چون تاثیر مخرب روی کودک می‌گذارد و از سوی دیگر بازی برای کودکان است و عموما خانواده‌ها حاضر به پرداخت مبلغی برای یک بازی آن‌هم برای کودکان نیستند. ولی در بحث بین‌المللی می‌توان خوب عمل کرد چون به‌هرحال نسبت دلار به ریال قابل تامل است و شاید پرداخت ۵۰هزار تومان در داخل ایران برای یک بازی زیاد است اما یک دلار برای کشورهای دیگر قیمت بالایی نیست و ملموس‌تر است که فروش بیشتری داشته باشیم. لذا ما پرونده درآمدزایی را در این پروژه می‌بندیم و اعتقاد داریم تمرکز اصلی به بحث تربیت و آموزش است. از برآیند فعالیت‌های آقای جعفری نیز چنین برمی‌آید که تمرکز بر بحث تربیتی است. محصولات زیادی اعم از بازی، کتاب، اسباب‌بازی و ... در کنار انیمیشن تولید شده است که نشان از بازخورد مثبت آن دارد.

بازی‌سازهای ایرانی زیر ذره‌بین کشورهای همسایه

براساس آخرین آمار، بیش از ۳۴میلیون کاربر بازی در کشور داریم و این نشان از ظرفیتی می‌دهد که این صنعت می‌تواند در فرهنگسازی داشته باشد. با وجود این مسئولان، برنامه‌ریزی مناسبی برای بهره‌گیری از آموزش و ارتقای فرهنگ دیده نمی‌شود. درباره علت آن از کیوانیان سؤال کردیم، او گفت: اگر منظور سرمایه‌گذاری دولتی است متاسفانه باید بگویم به‌نظر سرمایه‌گذاری دولت در بدترین حالت و وضعیت است اما شرکت‌های خصوص شرایط بهتری دارند، چون بالاخره یک‌سری بازی در ایران و خارج از ایران فروخته می‌شود که در سال‌های گذشته به این میزان نبود. اما نکته قابل تامل‌ این‌که در گذشته حمایت از بازی‌سازها هم بیشتر بود و جمع آنها بیشتر بود ولی همین تعداد هم خیلی خوب هستند. ما بیشتر از دو دست تیم می‌شناسیم که بازی می‌سازند و خارج از ایران منتشر می‌کنند و درآمد خوبی دارند. فکر می‌کنم هر چه جلوتر برویم، شرایط سرمایه‌گذاری بیشتر است. این‌که علت چیست، به نظرم یکی این‌که بازی دغدغه مسئولان نیست. در مواجهه با ابزار انتقال پیام دغدغه مسئولان در هنرهایی مثل سینما بیشتر از بازی است و این در حالی است که تاثیرگذاری بازی ده‌ها برابر بیشتر از سینماست. هم از بعد تمرکز مخاطب و هم تعداد کاربران. شما همزمان با فیلم تخمه می‌شکنید با دوست‌تان هم حرف می‌زنید و ذهن‌تان کاملا درگیر نیست اما در بازی هیچ کار دیگری نمی‌شود کرد و فقط باید بر بازی متمرکز شد پس تاثیر بیشتری می‌گذارد. ولی چون صنعت بازی هنوز شناخته نشده و مسئولان آن را یک ابزار برای سرگرمی بچه‌ها می‌دانند به آن نگاه دغدغه‌مند ندارند این در حالی‌است همان‌گونه که در آمارها می‌بینیم خیلی از مخاطبان بازی بزرگسال هستند. از طرفی اگر برای بچه‌ها هم باشد با توجه به تاثیر بسزایی که بازی در تربیت و آموزش دارد چه بهتر که از بچگی موضوعات مورد نیاز اجتماعی و فرهنگی را از این طریق با آنها کار کنیم. یکی دیگر از علل عدم تمرکز بر بازی در همه سازمان‌ها این است که در سازمان‌ها و ارگان‌های دولتی برای کارهای فرهنگی بودجه داریم ولی ردیف این بودجه‌ها مشخص است و متاسفانه بازی سهمی در آن ندارد. جالب است هنوز در برخی سازمان‌ها مجله چاپ می‌شود و بودجه می‌گذارند اما برای بازی هزینه نمی‌شود. یعنی هنوز ذهن‌ها قدیمی است. مدیران دولتی ذهن قدیمی دارند و بازی را نمی‌شناسند. دیگر موضوع مهم عدم تمایل به ساخت بازی است، این‌که آنها فکر می‌کنند بازی مخرب است و موضوعات منفی آن را می‌بینند به همین دلیل هم می‌بینیم برخی به‌جای این‌که درباره یک بازی خوب و مؤثر صحبت کنند، ضدبازی حرف می‌زنند و از حذف آن می‌گویند درحالی که یک بچه از کودکی بازی با موبایل را یاد می‌گیردحتی قبل از آن‌که حرف زدن را یاد بگیرد. پس وقت آن است که نگاهی بهتر به این صنعت داشته باشیم. آخرین دلیلی که از گرایش به سمت بازی می‌کاهد هزینه‌بر بودن آن است و چون بازی در حوزه‌ها کودک، فرهنگ، مذهب و ... بازار زیادی ندارد شرکت‌های خصوص زیاد به این سمت گرایش ندارند، مسئولان نیز سرمایه‌گذاری نمی‌کنند و تولیدها یا بدون پشتوانه شکست می‌خورند یا ساخته نمی‌شوند. جالب است بدانید تیم‌های بازی‌ساز ایران در حال حاضر به حدی قوی هستند که دیگر فرار مغزها تک نفری نیست و دعوت‌نامه گروهی برای تیم‌های بازی‌ساز ارسال می‌شود. کشورهای همسایه به‌شدت روی بازی‌سازی متمرکزند و خیلی از تیم‌های بازی را به کشورهای خود دعوت کرده‌اند. مثلا ترکیه نیروهای ایرانی را به‌راحتی می‌گیرد. آن‌قدر که ما بازی‌ساز در ترکیه داریم در ایران نداریم.

منبع: جام جم آنلاین

کلیدواژه: بازی های رایانه ای شخصیت سازی فناوری سرمایه گذاری بین المللی بچه زرنگ بازی ساز یک بازی یک سال

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت jamejamonline.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «جام جم آنلاین» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۸۸۲۱۸۵۲ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

اطلاعات پروژه جدید بهمن دیزل

اکنون قالب حمل‌ و نقل تجاری نسبتا سبک با وانت‌های شهری که حداکثر توانایی حمل کمتر از 900 کیلو را دارند، انجام می‌شود. در مرتبه بعدی کامیونت های 6 تن و 8 تن و کامیون‌های فورس F210 (بهمن دیزل) با توانایی حمل حدود 10 تن هستند که نیازهای این حوزه را برطرف می‌کنند. در فاصله وانت‌های 1.8 تنی با بارهایی در محدوده 4 تن تمهیدی اندیشیده نشده که خلا موجود، خسارات هنگفتی به منابع محیط زیست، سوخت کشور وارد می‌کند چرا که در شرایط فعلی مصرف کننده ناچار است کامیون‌های بازه‌ی 10 تن را ناقص بارگیری کند. به همین دلایل می‌توان ورود بخش خصوصی به تولید کامیونتی 3.8 تنی را هوشمندانه و متناسب با نیاز بازار دانست. مدیران بهمن دیزل با ورود به این قسمت از بازار، قدرت‌نمایی خوبی خواهند داشت و تا سالیان سال یکه تاز این حوزه خواهند بود.
دلایل زیادی برای استقبال بازار این محصول وجود دارد که مهمترین آن فرسودگی در این رده باربری است. محصولاتی که به عنوان وانت شناخته می‌شوند، اغلب از نظر شاخص‌های فناورانه عقب افتاده‌ هستند و ایمنی بسیار پایینی نسبت به سلامت راننده و حفظ بار دارند. لذا تولید محصولی در این رده با ایمنی بالا و تکنولوژی روز، می‌تواند تحول خوبی در حوزه تجاری ایران باشد.
کشورهای توسعه یافته نیز با تمرکز بر تولید کامیونت‌های 3.5 تا 4 تن تلاش کردند حمل و نقل بارهای کم حجم و سبک را مقرون به صرفه کنند. به واقع در کشورهای پیشرفته، خودروهای پرمصرفی مانند وانت‌های کنونی کشور ما اجازه تردد ندارند و برای شرکت‌ها و بنگاه‌های تجاری تردد این خودروها غیراقتصادی است.
شرکت بهمن دیزل با تمرکز بر خلا بازار حمل و نقل ایران نقش قابل توجهی در حفظ منابع سوختی، بهینه کردن اقتصاد حمل و نقل باری شرکت‌های تولید و رانندگان و همین‌طور حفاظت از محیط زیست برداشته است؛ محاسبات دقیق کارشناسان گواهی می‌دهد که خلاهای موجود در باربری ایران و همینطور عقب افتادگی فناورانه خسارات زیادی به اقتصاد، سلامت و محیط‌زیست وارد می‌کند و ورود بخش خصوصی برای جبران این خلاها می‌تواند در کاهش این زیان‌ موثر باشد.
در خصوص کامیونت 3.8 تن و با توجه به اهتمام بهمن دیزل در به به‌کارگیری فناوری‌های روز می‌توان انتظار داشت این خودروی تجاری نیز از فناوری هشدار دهنده‌ حرکت بین خطوط LDWS و ESC و هشدار برخورد از جلو FCWS و ترمز اضطراری هوشمند AEBS و... بهره ببرند.
همچنین اگر اطلاعات این پروژه دقیق باشد، رانندگان و خریداران این کامیون 3.8 تنی می‌توانند امیدوار باشند این محصول نیز همچون F210 از تهویه و امکانات رفاهی مولتی مدیا برای راننده بهره‌ ببرد.
طبق شنیده‌ها، بهمن دیزل تا نیمه اول سال 1403 محصول 3.8 تنی خود را معرفی خواهد کرد و این محصول عضو دیگری از خانواده فورس خواهد بود. این شرکت سال قبل کامیون 12 تن با نام F210 را تولید کرد که از نظر فناوری، ایمنی و امکانات رفاهی تحولی در این رده باری بود.

برای دسترسی سریع به تازه‌ترین اخبار و تحلیل‌ رویدادهای ایران و جهان اپلیکیشن خبرآنلاین را نصب کنید. کد خبر 1900098

دیگر خبرها

  • عاقبت زرنگ‌بازی: مانده در خانه، رانده از لیورپول!‏
  • چالش عجیب برای عنایتی قبل از سفر به قزوین
  • پروژه شهرک بازیافت در مرحله واگذاری به پیمانکار قرار دارد
  • اطلاعات پروژه جدید بهمن دیزل
  • اختلال در مسیر قهرمانی، اوسمار و اولین چالش بزرگ
  • بازار داغ اجاره رحم در بین دهه هفتادی‌ها
  • قیمت رحم اجاره‌ای سر به فلک کشید/ بازار اجاره رحم در چارتر دهه هفتادی‌ها
  • خسارات سیل دبی/ چالش جدید ابرپروژه لاین عربستان
  • حل گره‌های ترافیکی شهرکرد دغدغه شورای شهر ششم است
  • چالش کمبود معلم در استان مرکزی کاهش می‌یابد